Eduventure II
Wissenskommunikation durch Videospiele.
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Eduventure II: Forschung
Projektfokus
Grundthese der Projektarbeiten ist, dass Computerspiele allgemein und Lernspiele im Besonderen von den jeweiligen Spielenden subjektiv
wahrgenommenen und interpretiert werden. Der vom Lehrer/ Designer intendierte Lerneffekt vollzieht sich somit nicht im Sinne einer
einfachen Informationsübertragung, sondern betrachtet Lehrprozesse mittels Lernspielen als Wissenskommunikation
(Anmerkung: die Arbeiten beschränken sich explizit auf die potentielle Aneignung von konkreter
Wissensbausteine durch Lernspiele - genauer: Rollenspiel-Adventures - , nicht auf die Förderung
formaler Kompetenzen),
, bei denen (1) im Zuge des Gamedesigns Bedeutungen in das Medium Computerspiel codiert, die Daten übertragen
und (2) seitens der Spielenden interpretierend decodiert werden.
Das Projekt erforscht die Rezeption unter den Besonderheiten des Mediums Computerspiel und daraus folgende Lernprozesse
seitens der Spieler. Hieraus werden Folgerungen für das adäquate Design digitaler Lernspiele abgeleitet.
Problemstellung
Spiel findet in einer Scheinwelt statt, die sich von der uns umgebenden Realität unterscheidet; denn Spielende setzen sich über
diese verbindliche Realität hinweg und konstituieren eine neue Realität, die ihren momentanen Bedürfnissen und Zielsetzungen entspricht
und deren Erfüllung zuläßt (Oerter 1999, 9).
Piaget bezeichnet dieses Prozess als Assimilation und charakterisiert ihn als das entscheidende Merkmal
für die Bestimmung des Phänomens Spiel (Piaget 2003, 193). Spielobjekte werden der realen Welt zwar entlehnt,
durchlaufen jedoch einen Transformationsprozess, der die Bedeutungen dieser Objekte verändert – je nachdem, zur
Erfüllung welchen Bedürfnisses es dienen soll. Ein Stuhl wird so im Spiel zum Beispiel zum Cockpit eines Flugzeuges,
welches den Spielenden in der Realität nicht zugänglich ist.
Auch in Computerspielen wird der Gegenstand verwandelt – allerdings bereits im Designprozess. Inhalte von
Computerspielen sind an verschiedene mediale Bedeutungsanforderungen assimilierte und transformierte Entlehnungen
der Realität.(Fußnote: Videospielwelten und -objekte können aber noch einmal zusätzlich zugunsten der Bedürfnisse
von Spielern assimiliert werden, z.B. an das Wettkampf- und Darstellungsbedürfnis, wie es im Rahmen von Speedruns,
absichtlichen Regelverstößen oder Ausnutzen von Programmierfehlern befriedigt wird (vgl. Kringiel 2005; Grohé 2005)).
Als die drei wesentlichen Bedeutungsdimensionen mit ihren jeweiligen Anforderungen nennt Lindley (2005):
simulation: die Spielinhalte tragen Bedeutungen für Funktionen, Abläufe und Eigenschaften des
Spielsystems und der Spielwelt;
narrative: die Spielinhalte tragen Bedeutungen für die Erzählebene und den dramaturgischen
Kontext;
game: die Spielinhalte tragen Bedeutungen des Regelsystems und der Basismechanismen des Spiels; der
Spieler erfährt dadurch, wie er Macht, Kontrolle und Beherrschung im Spielsystem ausüben kann.
Authentizität spielt im Spiel und in Computerspielen gewöhnlich wenn überhaupt nur eine untergeordnete Rolle.
Man stelle sich vor, ein Autorennspiel, Shooter oder Strategiespiel erhebe den Anspruch, völlige Authentizität
zu bieten. Nicht nur dürfte das die Designer vor ernorme Modellierungsschwierigkeiten stellen, auch dürfte die
exponentiell gesteigerte Komplexität den meisten Spielern das Spielvergnügen verleiden. Die in Spielen
thematisierten und faszinierenden Inhalte handeln von Helden, von Macht, bieten Action und außeralltägliche
Spannung. Für die meisten Spieler ist es gerade der Mangel an Authentizität, die Möglichkeit, heldenhafte und
übermächtige Dinge zu tun, der die Faszination des Spiels ausmacht (vgl. Fritz 2003). Gleichzeitig aber muss
das Spiel beherrschbar sein, um die ersehnte Macht und Kontrolle ausüben zu können.
Spieler suchen Heldentum und Herrschaft mit vergleichsweise einfacher Bedienung – ein Anspruch, der unter dem Aspekt der
Authentizität im Gamedesign nicht realisierbar ist.
Vielmehr ist es Aufgabe des Gamedesigns, einen Kontext zu schaffen, aus dem heraus die Spielenden Bedeutungen auf
unterschiedlichen Ebenen (Simulation, Narrative, insbesondere jedoch Game) (re)konstruieren können
(vgl. Salen; Zimmerman 2004, 41). Spielende „lesen“ im Gegenzug den geschaffenen Kontext, interpretieren die
Spielinhalte und entscheiden, auf welcher Bedeutungsebene die wahrgenommenen Inhalte denn anzusiedeln seien.
Beispiel: Der Spieler begegnet in einem Rollenspiel einem Preußischen Soldaten; im Dialog mit diesem ernet er
barsche, fast feindselige Antworten. Was geht im Kopf des Spielers vor? Will der Designer nun darauf hindeuten,
dass in dieser Spielwelt der Spieler auf sich alleine gestellt ist und keine freundliche Hilfe vom Spielsystem
zu erwarten ist (Rahmung des Wahrgenommenen auf die und (Re)Konstruktion der Bedeutung auf der Simulationsebene)?
Oder will er das Charakterprofil des Gegenübers im Sinne einer Antagonistenrolle der Story konstituieren (Rahmung des
Wahrgenommenen auf die und (Re)Konstruktion der Bedeutung auf der Erzählebene)? Will er herausstellen, dass dieser
unfreundliche Charakter ein Gegner ist und zum Fortschreiten im Spielverlauf besiegt werden muss (Rahmung des
Wahrgenommenen auf die und (Re)Konstruktion der Bedeutung auf der Spielmechanikebene)?
Oder handelt es sich hier gar um den Versuch des Designers, ein authentisches Bild der Mentalität und Umgangsformen
Preußischer Soldaten zu zeichnen und die Spielenden über einen realen Sachverhalt spielerisch zu informieren?
Der letzte Punkt macht es deutlich:
Curriculare Inhalte können u.U. in ihren Bedeutungen mit den übrigen Ebenen in Konflikt treten; Spielwelt und Realität
geraten aneinander.
Die eleganteste Lösung dürfte sein, den Spielkontext so zu designen, dass die wahrgenommenen Inhalte auf jeder
Ebene adäquaten Sinn ergeben; der Designer teilt dem Spieler über den unfreundlichen Dialog mit: Ja, du bist
hier auf dich alleine gestellt, dir gegenüber steht tatsächlich der dramaturgisch relevante Antagonist, du
musst ihn besiegen, um im Spielanalyse weiter zu kommen und überdies waren die Preußen wirklich genau so drauf.
Was aber, wenn dieser Idealfall nicht zustande kommt? Dann entwächst diesem Umstand womöglich ein
Lerntransfer-Problem.
(Jugendliche) Spieler können sehr gut zwischen der Realität und virtuellen Spielwelten trennen (vgl. Vogelgesang 2003, 11).
Womöglich äußert sich dies darin, dass Sie im Zweifelsfall auch Spielinhalten, die der Lehre gewidmet sind, nicht zur Erklärung der
Realität anwenden. Vielleicht können sie aber auch mit dem Einsatz entsprechender Hinweisreize
seitens des Gamedesigns in der korrekten Interpretation der Spielinhalte unterstützt werden (vgl. Bopp 2005).
Forschungsfragen
Es stellen sich nunmehr folgende Fragen:
- Welche Information/ welches Wissen gewinnen die Spieler aus dem Spiel? Können sie es in der Realität anwenden?
- Wie gehen Spieler mit Spielinhalten um? Kommt der intendierte Stoff beim Spieler an?
- Hat die Art der Codierung einen Einfluss auf den Wahrnehmungs- und Lernprozess?
- Ist es dem motivierenden Charakter des Computerspiels abträglich, wenn der Lehr- und Authentizitätsgehalt des Spiels betont wird? Welche Hinweisreize sind hierfür besser geeignet, welche weniger?
- Welche Folgen können aus all diesem für das adäquate Design von Lernspielen abgeleitet werden?
Literaturangaben
- Bopp, Matthias (2005): Immersive Didaktik. Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft. URL: http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf (Stand: 14.02.2007)
- Fritz, Jürgen (2003): Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. In: Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten (CD-Rom). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
- Grohé, Moses (2005): SPEEDRUN. Spiel auf Zeit. In: Spiegel Online, 06.09.2005. URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,373176,00.html (Stand 14.02.2007)
- Kringiel, Danny (2005): Spielen gegen jede Regel. Wahnsinn mit Methode. In: Spiegel Online, 30.09.2005. URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,377417,00.html (Stand 14.02.2007)
- Lindley, Craig A. (2005): The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. In: Game Studies 5 (1)
- Oerter, Rolf (1999): Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Durchgesehene Neuausgabe. Weinheim; Basel: Beltz Verlag.
- Piaget, Jean (2003): Nachahmung, Spiel und Traum. Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde. Fünfte Auflage. Stuttgart: Klett-Cotta Verlag.
- Salen, Katie.; Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press
- Vogelgesang, Waldemar (2003): Wie beeinflusst das Netz die Jugendkultur? Das Internet als jugendkulturelle Arena. URL: http://www.waldemar-vogelgesang.de/Mainz.pdf (Stand: 14.02.2007)
Zuletzt aktualisiert am 13.03.2007, 15:33Uhr

